Killerspiele & Amoklauf

Der folgende Text ist eine weitesgehend unkorrigierte Sowi-Aufgabe, bei der es darum ging einen Artikel aus der Taz sowohl zu kommentieren als auch zu analysieren.
Dabei handelte es sich um einen Artikel zu der Debatte ob Egoshooter aufgrund des Amoklaufs in Winnenden verboten werden sollten. Titel des Textes ist „Killerspiele schuld an Amoklauf? Unser aller Geballer„, aus der Taz vom 13.03.2009. Bis Ende März wurde der Artikel selbst eifrig kommentiert.

Killerspiele schuld an Amoklauf? Unser aller Geballer
Ein Kommentar zur Debatte

In dem ersten Kommentar spricht sich Arno Frank gegen ein Verbot von „Killerspielen“ aus. So sei zwar der Amokläufer von Winnenden in Kontakt mit den sogenannten Egoshootern, ebenso mit pornographischen Inhalten und dem Autor des Kommentars zufolge auch mutmaßlich mit Gewaltvideos gekommen, jedoch wäre es dem Kommentator nach auch sehr ungewöhnlich wenn sich solche Inhalte nicht auf dem Rechner des Amokläufers gefunden hätten. Schließlich sei Tim K. ein junger Mann.
Interessant an dem Kommentar von Arno Frank ist die Einleitung. In dieser beschreibt er ein Spiel, welches blitzschnelle Reaktionen erfordern würde als auch eine „gewisse Kaltblütigkeit“. Dabei meint der Autor allerdings nicht eines der „Killerspiele“ sondern spricht von einem Tischtennis-Match, welches eher nicht mit Gewaltverherrlichung und Amokläufen in Verbindung gebracht wird.
Da sich auch in Tischtennis, Schach und anderen Spielen Parallelen zu Killerspielen finden lassen, sei es entscheidend zwischen Realität und Spiel unterscheiden zu können. Frank macht allerdings ein Zugeständnis, in dem er beschreibt wie durch Spiele wie Gotcha und Paintball diese Grenzen, beginnen zu verschwimmen.
Dennoch solle man die Medien-Kompetenz der Jugendlichen nicht unterschätzen, sie seien sehr wohl fähig, zwischen Realität und Spiel zu unterscheiden.
Als sinnvoll empfindet der Autor Altersbeschränkungen.

Sprachlich ist die Differenzierung Franks zwischen den verschiedenen Begriffen „Killerspiele“, „First Person Shooter“ und „Ego Shooter“ prägnant. Während man im alltäglichen Sprachgebrauch von einem „Ego Shooter“ spricht, wählt Frank als Begriff den „First Person Shooter“. Dieser Begriff ist nicht so negativ konjunktiert wie „Killerspiele“, deutet jedoch die aktive Teilnahme an einem Spiel an.

Der zweite Kommentar zu der Frage „Killerspiele – schuld an Amoklauf“ von Christian Füller, setzt sich deutlich kritischer mit den Killerspielen auseinander. Der Kommentator beginnt seinen Kommentar mit einer Abhandlung über den Microblogging-Dienst Twitter. Dort hätte ein Wissenschaftler die Kurzmitteilung „Die Games sind unschuldig“ verbreitet, noch bevor genauere Umstände zu dem Amoklauf bekannt gewesen wären und noch bevor überhaupt exakte Opferzahlen bekannt gewesen wären. Füller spricht sich dadurch gegen eine generelle Unschuldsvermutung gegenüber den sogenannten „Killerspielen“ aus.
In dem weiteren Verlauf des Kommentars vergleicht Füller den Amoklauf des Tim K. mit einem Egoshooter („Tim lief auf Modus: Kill“). Zugleich wird das Argument der Gamer-Community, dass es auch noch viele weitere Faktoren welche in Verbindung zu Amokläufen stehen können, entkräftet.
Den äußerst kritischen Umgang mit Egoshootern relativiert der Autor jedoch im weiteren Verlauf. So hätte niemand die Absicht Killerspiele zu verbieten und niemand würde behaupten das man durch dauerhaftes Spielen von solchen Spielen zwangsweise zu einem Mörder werde. Es gebe jedoch auch keinen Amokläufer, der den äußerst populären Ego Shooter „Counterstrike“ nicht gespielt hätte.

Es mag zwar keinen Amokläufer geben, der nicht Counterstrike gespielt hat, jedoch gibt es ebenso wenig einen Stichhaltigen Beweis, welcher eindeutig belegen würde, dass Ego Shooter ein wesentlicher Faktor für die Amokläufer von Erfurt & Winnenden war. Nach der medialen Berichterstattung kommen anderen Faktoren kaum noch zum Vorschein, sodass es schwierig ist, sich eine einigermaßen fundierte Meinung bilden zu können.
Die Softwareindustrie hat inzwischen riesige Umsätze und Gewinnmargen von denen man in anderen Industriezweigen nur träumen kann, nicht zuletzt Dank der vielen Ego Shooter. Dementsprechend muss der Markt groß sein, sprich es gibt eine große Nachfrage nach Ego Shootern und dementsprechend viele Spieler. Zumal es in der Softwarebranche eher einen größeren, nicht erfassten Teil gibt, da nicht jede Softwareversion über eine Ladentheke geht. Eine unglaublich große Spielerzahl also.
Dennoch ist der Amoklauf – zum Glück – ein Einzelfall. Ego Shooter werden jedoch in irgendeinem Winkel der Republik zumindest jeden Tag gespielt. Das Amokläufe bei diesem Hintergrund ein Einzelfall bleiben mag dann doch verwundern.
Interessant wäre die Frage, was denn nun die Millionen durchschnittlicher Spieler – bzw. potentieller Killer (?) – von den Amokläufern von Erfurt und Winnenden unterscheidet. Können diese einfach nur zwischen Realität und Spiel richtig unterscheiden?
Mutmaßlich ist das schlicht und einfach nur ein Faktor und es kommt auf viel, viel mehr an. Sicherlich ist es auch eine Frage der Intention des Spiels. Spielt man des Highscores wegen, einfach aus Mitläuferschaft oder wegen des gewissen „Coolness“-Faktors dem man Killerspielen nachsagt?
Kaum ein Bereich in der Computerindustrie ist dermaßen reglementiert, insbesondere in Deutschland. So bringen viele Hersteller sowohl eine „unzensierte“ Version für den angelsächsischen Raum heraus als auch eine etwas entschärfte Version für Deutschland und andere europäische Staaten. Während auf deutschen Computerbildschirmen das Blut nur tröpfeln darf, hat man in anderen Staaten allem Anschein nach wenig Probleme mit einem Blutmassaker neben Nazi-Symbolen. Gerade durch die Diskussionen um Ego Shooter werden diese in irgendeiner Form immer mehr tabuisiert – und gerade von verbotenen Dingen gehen für manche Menschen besondere Reize aus.
Was in der realen Welt durch die rechtsstaatliche Gesetzgebung verhindert werden könnte, kann noch lange nicht in einer globalisierten Welt mit Breitbandinternetanschlüssen auch umgesetzt werden. Wer in der realen Welt sich niemals eine Waffe auf dem Schwarzmarkt kaufen würde, könnte in der virtuellen Welt allerdings schnell einmal ein (ggf. in Deutschland) illegales Killerspiel downloaden und auch exessiv spielen. Weniger werden die Menschen durch neue Gesetze von Ego Shootern ferngehalten, als es ohne veränderte Gesetze der Fall wäre. Der Anschein von Anonymität ermuntert im Internet geradezu zu illegalen Aktivitäten die man – trotz ähnlicher Strafen – in der realen Welt eher weniger nachgehen würde.
Hierbei vermengen sich nicht Realität und Spiel, sondern vielmehr Recht und Anonymität.

Auch werden manche Zeitgenossen nicht müde, zu betonen wie realistisch die sogenannten Killerspiele sind. In der Tat werden in den Killerspielen zum Teil Namen und Darstellungen von echten Waffen verwendet. Mit der Realität haben diese jedoch wenig zu tun. Spiele – egal ob es nun Gesellschaftsspiele oder Egoshooter sind – arbeiten zwar mit teils realen Elementen, die Intention von Spielen ist jedoch nie die Realität abzubilden sondern eine aktive Teilnahme an einem gesellschaftlichen Treffen zu ermöglichen. Realität sieht anders aus – und fühlt sich auch anders an.

Es ist also durchaus nützlich zwischen Realität und Spiel gut unterscheiden zu können. Jedoch sind die Grenzen recht klar ersichtlich. Problematisch wird dies eher bei kleineren Kindern, diese sind jedoch noch nie als Amokläufer aufgefallen. Die Amokläufer waren bisher immer im postpubertären Alter und männlich. Es ist sicherlich nicht ganz von der Hand zu weisen, dass viele Spieler von Killerspielen eben über diese demographischen Merkmale verfügen.
Gerade auf diese Gruppe scheinen weniger die Ego Shooter an sich faszinierend, als die schlichte Begeisterung für verschiedene Formen von Gewalt. Nicht ohne Grund sind Kampfsportgruppen tendenziell eher von jüngeren, männlichen Mitgliedern geprägt. Sind diese Gruppen nun gewaltbereiter. Statistisch mag diese Gruppe vielleicht sogar eher in Gewaltdelikte verwickelt sein, als andere Gruppen. Die Frage ist nur, warum gerade diese Gruppe auch dazu eher dazu tendiert „Killerspiele“ beispielsweise auf Lan-Partys zu spielen. Es scheint also einen Zusammenhang zwischen demographischen Merkmalen und der Tendenz zu Killerspielen zu geben.
Vermutlich nimmt diese Gruppe „Killerspiele“ ganz anders wahr, als beispielsweise ältere Menschen. Das liegt sicherlich nicht nur an dem technischen Verständnis und dem hereinwachsen in eine Szene in der solche Spiele eher Alltag als Schreckensszenario aus einer Tageszeitung angesehen werden. Es mag – so absurd es klingen mag – für Beteilitge ernsthaft um Dinge wie Teamgeist – sprich einem Gefühl von Gemeinschaft – gehen. Zudem wird des öfteren angeführt, dass es auch um Interaktion geht. Man spielt mit und gegen anderen Menschen und computer-generierten Charaktere. Eine zusätzliche Faszination – das ganze wird menschlich – in einer Welt die an sich nicht menschlich ist und auch nicht menschlich seien will.